ボムドラパルト備忘録 - 熱風のアリーナ環境(序盤)
環境始まっての所感
熱風のアリーナが発売され一週間以上が経ちました。【ボムドラパ】について思ったことをつらつらと書いてゆきます。
シェイミをちゃんと入れたい
新規カード、《シェイミ》です。
その登場自体が抑止力になっていたのか、【テラスタルバレット】は少数に抑えられていました。ですが、その隙を狙ってまた増えてきているらしいです。
また最近では【ライコポン】に《タケルライコ》(通称「小ライコ」)の採用が見られるそうです。これが【ボムドラパ】にかなり刺さります。
やっぱりちゃんと入れたいですね。
〈すすりなく〉で縛られてしまうので、縛り回避カードとセットで入れたいところ、枠を捻出するのが難しい。それらをクリアできる構築にしたいところです。
まけんきハチマキの重要性
〈ファントムダイブ〉の打点を230にすることの価値は、いつも以上に大きく感じました。
倒したいポケモンがすこし増えた気がします:
- 《ミュウex》+《勇気のおまもり》
- 60乗せられた後に〈アドレナブレイン〉で30回復した《サーフゴーex》
今回はタケシよりもジニアか
【ボムドラパ】では度々ある、ジニアタケシ論争。個人的には環境によって何を重視するか次第だと思うので、私の派閥はころころ変わっています。
バトルパートナーズ環境では、【テラスタルバレット】対策で《タケシのスカウト》の方を採用していました(前回記事参照)。
しかし現在はミラーや【サーナイト】とのマッチアップが増えていて、お互いに〈むずむずかふん〉を撃ち合う状況が頻発します。この「花粉合戦」の中でスムーズに進化展開できるとかなり優位に立てるため、《ジニア》の方を優先したいところです。
花粉合戦を意識した構築にしたい
前述の通り花粉合戦が起こりがちです。《ジニア》採用以外にも強く出れる要素を増やしたいです。
ともなれば、スボミーのHPを増やせる《勇気のおまもり》は是非とも欲しいです。《ゴージャスマント》もアリかとおもいましたが、サイドを2枚取られるようになるせいで花粉合戦以外では使いづらそうです。
また、裏呼びをボスに寄せたいです。前環境では、相手を縛りやすくするため《カウンターキャッチャー》と《ボスの指令》を3-1の配分にしていました。これを2-2にし、グッズロック下でも使える《ボスの指令》から相手の盤面を破壊しに行きたいところです。
加えて、相手の盤面を破壊できる〈カースドボム〉ラインの現物も厚めにしたいです。グッズロック下では、現物の枚数がモノを言います。
ドラパルトexを減らしてみたい
《ドラパルトex》が2枚の構築で走り切れる気がしていません。下手なので....
2枚の構築にするなら、減らした枠に《夜のタンカ》などを採用して実質減ってないような形にしたいとも思っていました。
ですが、この機に2枚の構築を試してみます。なぜなら枠が捻出できるから。
ジニア型構築なら多少なんとかなる気がします。
ジャミングタワー強いけど引けない
欲しい時に引けません;;
さしあたっての構築
以上のことを踏まえて構築してみました。
《まけんきハチマキ》を使うなら結晶型の方が使いやすいかと思うので、今回は結晶型で考えました。
《フトゥー博士のシナリオ》は以下を想定しています:
- 縛られた《シェイミ》等を回収
- 傷ついた《ドラパルトex》を回収して消費を節約できることで、《ドラパルトex》の現物枚数減少分を補填
- 倒されるとサイドレース上都合の悪い《ドロンチ》が倒されないよう、今までは進化させて守っていたところ、代わりにこれで回収しても解決できることで、《ドラパルトex》の現物枚数減少分を補填
2. と3. についてはちょっと無理がありそうな気もしています。むつかしい。
それではまた
ボムドラパルト備忘録 - バトルパートナーズ環境
構築
当初は【きらめく結晶型】だったが、最終的に【アンフェアスタンプ型】がしっくり来た。
各カード
《ドラメシヤ (SV6)》 4
《ドロンチ (SV6)》 4
最低3面の展開が理想
サイド落ちケアで 4-4
《ドラパルトex (SV6)》 3
2枚の構築も存在するが、ベンチの《ドロンチ》に乗っておきたいことがあり、何よりも引きやすさが違うので3枚
《スボミー (SV8a)》 2
後一からグッズロックを目指す
サイド落ちケアで2枚
サイド落ちしたら最初から使わず《アンフェアスタンプ》と併用するタイミングまで温存することも
《ヨマワル (SV6a)》 2
3枚あると安心だが、カースドボムを必ず使わないといけない環境でもないので、2で我慢
《サマヨール (SV6a)》 2
《ふしぎなアメ》を減らしてこちらを2枚に
あちらと違い手札にセットで揃える必要がないのは環境に合っている気がする
サイド献上目的の〈カースドボム〉も偉い
《ヨノワール (SV6a)》 1
130ボムの重要性が少しだけ落ちていて、またヨノワールを出せるようなゲームにならないこともあるため減らした
《ルチャブル (SV1S)》 1
宝石系デッキの《ホーホー》や《スピンロトム》を〈ファントムダイブ〉の効果で倒しやすくなる
勝ち切るためのひと押しをしてくれる、現環境で採用マストだと思うカード
《キチキギスex(SV6a)》 1
F落ち直後は《ワタル》のスタン落ちに安定性を嘆いて《キチキギスex》2枚構築を考えたこともあったが、別にそういう話ではなかった
現在は「使う時は使う」くらいの気持ちに落ち着いた気がする、
《イキリンコex(SV2P)》 1
初度安定札
《タケシのスカウト》で呼べるのが評価点
《なかよしポフィン》 4
最強
《ハイパーボール》 4
【アンフェアスタンプ型】は《ペパー》すら縦引きになるので、ハズレ札を切ってアタリに変換できるこのカードの評価が個人的に高め
《カウンターキャッチャー》 3
裏呼び札は《ボスの指令》と合わせて計4枚欲しいのが通例
2-2が常識的な配分かと思うが、流行りの【宝石バレット(オーガポンバレット?)】に対しては《アンフェアスタンプ》&裏呼びで相手を縛りたいターンが早めに来るため、サポ権を使わないこちらを重く見た3-1の配分としたい
《夜のタンカ》 2
《ハイパーボール》や〈イキリテイク〉で捨てたポケモンを拾うため多めに
同時に〈げきりゅうポンプ〉で倒されたポケモンを回収しやすくなり、環境にも合っていると感じる
《アンフェアスタンプ》 1
手札干渉だけでなく、自分がドローできるのが良い
《エネルギー転送》 1
《大地の器》だったが、《ハイパーボール》を増やす関係で手札コストがキツく、こちらに
1ターンの間にエネが2枚も必要になることはないのでサーチは1枚でもよく、毎ターン手貼りしたいことを考えると山札のエネをあまり減らさないこちらの方が良い側面もある
《ネストボール》 1
《キチキギスex》を出せる
《ふしぎなアメ》 1
《サマヨール》を増やしてこちらを減らしたが、かなり怪しい変更
最後まで悩み続けている
《ポケモンいれかえ》 1
〈すすりなく〉などに縛られたのを解除する
《学習装置》 1
《きらめく結晶》がないので、こちらで代用
あんまり代用になりきれていないが、重要
《緊急ボード》 1
前のポケモンを《スボミー》に退かせるのが基本の仕事
《ペパー》 4
展開、裏呼び、トラッシュ回収、擬似エネ加速、・・・いろいろな役割が集約されてバリューがすごいことになっている
《アンフェアスタンプ》の存在も考えるともっと増やしたいレベル
《ナンジャモ》 3
《アンフェアスタンプ》がある分、少し減らして3枚
1t目に打ってもあんまり良い展開にならない印象が強い
《タケシのスカウト》 2
たねを展開するのがメインの役割
当初は《ジニア》派だったが、〈げきりゅうポンプ〉などで面を減らされがちなので、今はたねを展開できることの方が重要に感じる
1t目にこちらで展開して《ペパー》が温存できれば、《アンフェアスタンプ》に繋がる
《ボスの指令》 1
サイド有利でも使える裏呼び
さすがに1枚は欲しい
《ボウルタウン》 2
《ネストボール》と交代で採用されることになった展開札 兼 スタジアム枠という解釈
《基本超エネルギー》 3
《基本炎エネルギー》 3
エネルギー必須枠
《ルミナスエネルギー》 1
エネルギー任意枠
個人的にエネルギーになるカードは初手期待値1 にしたいので計8枚欲しい、その枚数合わせ枠
色の揃いやすさを考えるともっと増やして基本エネ各色と均等な配分した方が良いが、《学習装置》《夜のタンカ》を考慮して少なめに
正直《基本超エネルギー》にした方が良さそう
【サーナイト】キーカードを引く確率を高めたい【試合終盤】
今回は確率を考えます。
サーナイトを使っていて実際に出逢った状況について、確率を知りたくなりました。
こんな状況です:

- 使用デッキ:サーナイトex
- 戦況:終盤。
残り7枚の山札から《ボスの指令》を引きさえすれば勝ちで、それ以外で勝つ望みは薄め。 - 山札:7枚。《ボスの指令》1枚と《基本超エネルギー》1枚を含み、それ以外は今は役に立たない。
- 場:ドロソになるのは《キルリア》2匹と《かがやくゲッコウガ》。
- 手札:《すごいつりざお》1枚に加え、リファインのコストに充分な枚数がある。しかし、ドロソや〈かくしふだ〉用のエネは無い。
- トラッシュ:充分な量の《基本超エネルギー》。
簡単のために色々省いていますが、要は《ボスの指令》を引きたいんです。こういう状況、あると思います。事前にしっかり山札作っておけば、とか色々あるとは思いますが...
さて、こんな状況になってしまった以上、プレイは次のようになると思います。
- 必要なら《すごいつりざお》を使い、〈かくしふだ〉用のエネを適切な枚数だけ山札に戻す。
- 〈リファイン〉でドローする。
→この時点で《ボスの指令》を引ければ成功!引けなかったら 3. へ - 〈リファイン〉でエネを引けていれば〈かくしふだ〉でさらに2枚引く。
→ここで《ボスの指令》を引ければ成功!引けなければ失敗...
...ここで問題となるのは、 1. の《すごいつりざお》のプレイです。
〈かくしふだ〉を使える確率を上げるため、《すごいつりざお》で山札にエネをちょっと戻した方が良さそうな気がしますよね。
しかし、そうして山札が増えてしまうと《ボスの指令》を引ける確率がかえって下がってしまうのではないか?という懸念もヨギります。判断が難しいところです。
つまり、今回考えたい問題はこうです。
① 上記の状況で《ボスの指令》の引ける確率を最大化するには、《すごいつりざお》でエネを山札に何枚 戻せばよいか?
② 実戦でそのような状況に遭遇したとき、戻す枚数の判断をどのように行えばよいか?
確率計算
問題が定まったので、まずは成功確率の計算をしていきます。
確率の式自体は単純で、
- 〈リファイン〉で引いて《ボスの指令》もエネも引けなかった場合
- 〈リファイン〉で引いて《ボスの指令》は引けなかったがエネは引けたので〈かくしふだ〉したところ、やはり《ボスの指令》が引けなかった場合
を足し合わせて、それの余事象を考えれば良いでしょう。
L を山札の総枚数、B, E をそれぞれ 山札内の《ボスの指令》、エネの枚数、R をリファインだけで引ける枚数とします。すると求める確率 p は
p = 1 - (L - B - E, R)/(L, R) - {{(L - B, R) - (L - B - E, R)}/(L, R)}*{(L - R - B, 2)/(L - R, 2)}
となります。
エネ比率の表
確率 p を計算した時の区分けとは異なりますが、山札の構成要素を
- エネ
- エネ以外
に分けて考えてみます。
それぞれの枚数に対応した確率 p をズラッと表にしたものがこちらです:

私が出逢った状況でいえば、エネ以外の山札は 7 - 1 = 6枚 なので、縦軸が"6"の行を見ればよいですね。
![]()
またこの表では、各行の中で最も確率が高くなっているところをオレンジ色で表現しています。"6"の行を見てみると、横軸が1のところが最も高いので、エネが1枚だけあると最も良いみたいです。
山札のエネは既に1枚ありますから、今回の場合では
〈すごいつりざお〉は使わない方が良い
とわかりました。そうなんだ…
それっぽい法則
次に、表を全体的に見てみましょう。
オレンジ色の部分が左上から右下へと斜めに走っています。
これは、「エネ以外の山札枚数が増えるにつれ、山札内の理想のエネ枚数も増える」ということです。
上記の状況では山札が残り少ないため〈すごいつりざお〉を使う必要はありませんでしたが、エネ以外の山札が多ければ多いほどエネをたくさん戻していく必要がある、ということがわかります。
さて、それっぽい概観はわかりましたが、このままでは実際の試合中に「〜枚戻すべきだ!」と判断するのは難しいです。というのも、実戦では計算なんかしている時間も余裕もありません。表を丸暗記しても良いのですが、個人的に暗記が苦手なので それっぽい法則くらいは見出したいところです。
表をなんとな〜く見た感じ、縦軸が7ほど増えるごとにオレンジの線が右にズレていっています。エネ以外のカード7枚ごとにエネが1枚あるのが理想っぽいですね。
そして、エネ以外の山札枚数が7の倍数からちょっとくらいブレても、必要なエネの枚数は変わらないようです。なので、エネ以外の山札枚数を7の倍数に近似し、それを7で割れば理想のエネ枚数が求まりそうですね。
例えばエネ以外の山札が13枚なら、7 × 2 = 14枚と大体同じと見なして、山札の理想のエネ枚数は2枚とわかる、という具合です。
後は、既に山札にあるエネの枚数と比べれば戻すべき枚数が求まります。
リファインの回数による法則の違い
上記の法則はもちろん、〈リファイン〉を2回使える場合の話です。使える回数が変われば法則も変わります。〈リファイン〉1回の場合を見てみましょう:

〈リファイン〉が1回しか使えないためか、理想エネ枚数の増加が急です。エネ以外の山札4.25枚ごとにエネ1枚、といった比率ですかね。
〈リファイン〉3回の場合はこちらです:

今度は確定で引ける枚数が多い分、緩やかですね。9.75枚ごとに1枚くらいでしょうか。
まとめると...
〈リファイン〉1回できる → エネ以外の山札4.25枚に1枚
〈リファイン〉2回できる → エネ以外の山札7枚ごとに1枚
〈リファイン〉3回できる → エネ以外の山札9.75枚ごとに1枚
よく見ると2.75刻みなので、これをもっと一般化すれば...
1.5 + (〈リファイン〉できる回数) × 2.75 ごとに1枚
となります。
めちゃくちゃゆる〜い見方をした法則ですが、これでも困らなそうなので良しとしましょう。
※ちなみに《ボスの指令》の枚数によっても確率は変わりますが、成功確率が全体的に上下するだけで、法則が変わるわけではありません。
まとめ
① 私が実際に出会った状況では、〈すごいつりざお〉は使わない方が良い。
② 一般に、山札内のエネの大体の理想枚数は、
1.5 + (〈リファイン〉できる回数) × 2.75 ごとに1枚
と考えて良い(あくまで大体)。
最後に
実際に私があの状況に出逢った時はエネ1枚戻してしまっていて、結果的には《ボスの指令》を引けず負けてしまいました。戻さない方が良かったとは…
計算間違ってたり論理がおかしかったりしたらジャンジャカご指摘お願いします。
お読みいただきありがとうございました。
続・ネイティオ型ドラパルトex
前回に続いて、ネイティオ型ドラパルトexデッキになります。
[YY88x8-6x9tbq-4YDxcx]

- シャリタツ:2→1
- 前回記事に追記しましたが、壁としては2枚目のネイティや4枚目のドラメシヤも使えることに思い至りました。1枚あれば十分という思考になったため、減らしています。
- ワタル:0→1:
- 前回構築では、展開用サポを後攻1t目に使える確率が自分の中の基準を満たしていなかったことに気づきました。あと1枚追加すれば、それを満たしつつ、現物の引く枚数の期待値を1にできる状態です。そこで、相手の手札状況に応じてナンジャモと使い分けができる余地のある展開用サポを1枚増量することにしました。
- 博士の研究と迷いましたが、手札を無差別に捨てると苦しそうだったのでワタルを選択しました。
また今回は、上記のアレンジ構築も以下に残します。
2024/05現在、CL札幌を経て流行しているタケルライコex+オーガポンexのデッキ(通称ライコポン)を対策したアレンジになります。
[c4cYKx-uW9e0l-x8DYx8]

前述の構築に対し、さらに下記の変更を施しています:
[out]
[in]
- クレッフィ:1
- 相手のかがやくゲッコウガやイキリンコex、オーガポンexの特性を打ち消します。
- スイーパー:1
- お守りを壊してHPを下げます。
- カウンターキャッチャー:1
- ボスと入れ替えました。対ライコでは、ベンチのオーガポンやイキリンコを呼び出してはファントムダイブすることで勝ちに大きく近づきます。サポ権を展開カードに割きたいターンでも後ろを呼べるのでボスよりも都合が良いです。最後にサイド4枚取りすることを目指すため、 サイド状況も負けている状態が続きます。
ネイティオ型ドラパルトex研究整理・備忘録
純構築型に限界を感じ始めました。具体的には下記です:
- ネオアッパーが対策されやすい
- 2t目起動がどうしても安定しない(これ以上安定させようとするとイキリンコexなどに頼るフェーズまで行ってしまいそう)
- 後1にぎにぎドロー(ピィ)からの後2ネオラントVが有効に感じたが、ピィのHP30に不安がある....ミラー、マシマシラなど
そこで基本エネの加速手段を持ち、現在のところ使用率も高い、ネイティオ型を考えてみることにしました。
構築 [FFdVVk-otjECK-5vVk5v]

まず前提として、ネイティオ型の性質上、2t目ファントムダイブを狙うのはほぼ諦めています。「上振れれば後2でワンチャンいけるかも」くらいです。
また安定のため、デヴォや改ハン、神殿の2枚目などのユーティリティ枠を大幅に削っています。
その代わり、ワタル型の思想を受け継いで、しっかり盤面を作っていくことを目指しました。
各カード
準構築型にも共通する要素については、そこからの変化点を基準に記述します。
- ネイティオライン:2-2
- ネイティオ型の肝です。主な役割としては下記です。現在のところ主にドロソとしての活躍を期待していて、エネ加速はおまけ程度の気持ちでいます :
- ドロー効果
→5, 6枚目のドロンチ(=ドロソ) - エネ加速
→炎エネさえ手貼りすればエネが完成するようにしておく
→ドロンチ狩りケア:仮にネイティオとエネ付きドロンチの一方が倒されても、もう一方が生き残りエネが間に合う
- ドロー効果
- 基本的に1ラインしか出しません。理想盤面は、ドロンチライン3以上・ネイティオ1です。たまにですが序盤でネイティを壁にし、ベンチにも居るネイティラインと合わせてどちらかは生き残る、という状況を作ることも視野にあります。
- ワタル型と同じく盤面形成に時間をかける今回ですが、ワタル型の問題点だった「盤面準備中にエネ付きドロンチがボスなどで倒された場合ほぼ確実に遅れてしまう」という問題も、エネ加速のおかげで解決しています。
- ネイティオ型の肝です。主な役割としては下記です。現在のところ主にドロソとしての活躍を期待していて、エネ加速はおまけ程度の気持ちでいます :
- シャリタツ(+メタモン):4 → 2
- メタモンを抜き、シャリタツのみの2枚にしました。ネイティオを2ライン入れた関係で、種の数自体は足りています。
- 逆に減らしまくって1枚だと、今度は少なすぎる印象でした。先攻なら1匹、後攻なら2匹のポケモンを壁にして盤面をしっかり作りたい場合がかなりあり、後攻でも1匹で済む可能性を考慮しつつサイド落ちケアの2枚としています。ミライドン対策で1枚をクレッフィにするのもありだと思っています。
※追記:1枚でも良いかもしれません。ネイティオラインのおかげでドロソシステムの枚数に余裕があるので、余剰のドラメシヤやネイティを壁にすることも可能だと感じています。
特に、ドラメシヤでエヴォを打つと良いことがあります。エヴォの返しにベンチのネイティオが倒されてしまった場合でも、生き残ったエネ付きドラメシヤを進化・手貼りすればファントムダイブへ即座に繋がります。 - スタート率は低くなっていますが、自身の効果でも手に入れやすいペパーからのボードで前に出すこともできます。壁として2匹目が必要だ、という判断がその番に入ってからになってしまった場合でも、ボードがあればスムーズに前へ差し出せます。
- エヴォ:2
- エヴォ型の要です。ワタル型はドロンチ(1進化システムドロソ)の展開を主にワタルで行っていましたが、今回はネイティオにも対応しているこちらで展開します。炎エネは貴重なため、打つために使うエネは超を優先します。
- ハイパーボール:4 → 3
- 準構築型においては、ドロソとの合わせ技でドロンチを展開するための4枚採用でした。今回はネイティオを追加したことで、ハイボがなくてもシステム1進化に触れる確率が上がっており、エヴォでも展開できるため1枚減らしました。
- ヒスイヘビボ:1 → 0
- ボード:1 → 2 → 1
- アメ:2 → 1
- 役割は5枚目以降のドロンチ・テンポ取りでしたが、一旦減らしてみました。前者としては、今回は上述の通り足りることが多いです。後者としては、エヴォでも可能です。
- 基本超エネ:4 → 5
- 基本炎エネ:4 → 3
- 超エネを増やした関係で枠がなく、引けなくなりすぎない範囲で削りました。大地の器と合わせて5枚あるのでギリギリ引けるか、といったところです。一度引きさえすれば持っておく判断が可能な点も幸いしています。アカシックセンスにより超エネが先に付いていく関係で、こちらは殴らせる番になってから貼れば良いためです(なお手札干渉されるとマズいので、状況に応じて「ケアして先に貼っておく」などの判断がもちろん必要になります)。
今回は採用を見送ったカード
あったら嬉しいカードたちです。
- アメ(2枚目):1
- サイド落ちケアになります。
- また素引きできる可能性が上がり、嬉しいことがあります。ドラパルトをジャンプ進化で出すことで、ドロンチの消費を節約できるパターンがあります(実質ドロンチを引く確率を上げられる)。細かいですが、ドロンチをサーチすることになるはずだったハイボの手札コストの節約にもなります。
- しかし、ミラーにおいてはドロンチにダメカンを3個乗せられるシーンが多くあり、このままだと倒されるだろうドロンチから渋々進化させることになる印象で、結局出番がなくなりがちです。
- 改ハン or 神殿(2枚目):1
- ルギアを重く見るなら2枚目の特殊エネ貫通札は欲しいです。が、対ルギアは相手の事故を祈るくらいの割り切りが必要でしょうか。
- ヒスイヘビボ:1
- ドラメシヤ2落ちとかはやっぱり辛いです。ポフィンでの出し方とかでサイド落ちがバレてドロンチ狩りが始まります。
けどやっぱり割り切って他に枠割いたほうが良さそうな気がします。
- ドラメシヤ2落ちとかはやっぱり辛いです。ポフィンでの出し方とかでサイド落ちがバレてドロンチ狩りが始まります。
- ロストスイーパー:1
- HP上げる道具とか壊せると楽になることが多いです。勇気のお守り、マントなど。ペパーでサーチできるのはデカいですね。
- 他のACE SPEC枠:1
- アンフェアスタンプ
- 3t起動のデッキでは下手な先殴りを許さない頼もしいカードになります。5枚ドローもデッキを回してくれます。早々に盤面完成させて押し切るデッキには効きづらいので、環境次第かなと思っています。
- 回収サイクロン
- ミラーをはじめとしてワンパンKOしてこない対面でのダメージレースがグッと有利になります。他の型と異なりアカシックセンスがあるおかげで「エネの再供給どうするんだよ〜」問題もありません。ミラーが多いと環境予想するなら採用したいです。
- アンフェアスタンプ
- ボード(2枚目):1
- 主にサイド落ちケアです。
- デヴォ:1
- リザなどの2進化デッキを重く見るなら欲しいです。環境次第ですね。入れずに済むなら他のカードに枠を割きたいところです。
- 基本炎エネ(4枚目):1
- 3枚だとリソース管理が大変です。でも完璧なプレイングができるなら3枚でギリギリ足りそうなんですよね...(できない)
しっかり盤面作る所から始める型としてはネイティオ型が一番良さそうに感じました。
ワタル型は自分の中でもう廃盤になりそうです。
ワタル型あらため、純構築型ドラパルトexデッキ(純ドラパルト)
前回までワタル型として考えていたものの考察進捗です。
構築は以下のようになりました。
[N9HgHn-GWeQfC-LQgNgg]

...ワタルが抜けてしまいました♨️。
今後は「純ドラパルト」などと呼んでゆきます。
- ワタル 3→0:
使っている暇が無かったです。
実戦を経て、2t目から攻撃できることの重要性を強く感じました。特にドラパルトミラーでは先に攻撃することが勝因の大きな一つになります。するとドロンチの確実な展開くらいしか特異な強みを持たないワタルは、他のサポでも替えが利いてしまいます。具体的には、今回はナンジャモに展開サポの役割を兼任してもらう事としました。 - ナンジャモ 3→4:
ワタルの代わりの展開サポートです。
前回までは展開札としての期待はしておらず、単に手札干渉手段の枠として採用していました。しかし今回は、展開用サポの役割を兼任させ、枠の削減を試みています。きちんと展開札として機能するよう、ハイパーボールの増量など行いました。 - ハイパーボール 2→4:
ワタルを抜いた関係で、ドロンチを展開する手段として増量しました。減った手札をナンジャモで回復しつつ、引いたハイボをまた使う... を繰り返すイメージでドロンチを並べていきます。
序盤では、たねポケモンをサーチする、2t目以降でドラパルトになる、という役割により2tファントムダイブの成功にも もちろん貢献します。 - メタモン 0→2:
たねが少なすぎマリガンが嵩みがちだったため、試験的に入れています。
シャリタツのスタート率を高めつつ、ドラメシヤにもなれる余地があります。現在は採用枚数の限界だと思った2枚で試していますが、1枚にした方が良い気がしてきています。枚数バランスは今後考え直します。 - 基本エネルギー 6→8:
やはり枚数に不安があったため、サイド落ちへの耐性をつけつつ、引ける確率を高めました。もう1枚少なくてもギリギリなんとかなる気はしているのですが、炎と超とで異なる枚数になるのが気持ち悪く、4-4としています。ルミナスエネルギーの採用も考えましたが、ルギアが強い昨今、自分のはもちろん相手の特殊エネ対策にも引っかかってしまうのが気になります。 - ロストスイーパー 1→0:
序中盤の展開札に枠を割きつつエネルギー増量のための枠も確保する必要があったため、一旦、ユーティリティ枠からこちらを泣く泣く削りました。環境に応じて再考が必要です。
ワタル型ドラパルトの続き

- 1 ドラメシヤ
- 1 ドラパルト
- 1 アメ
- 1 ネオアッパー
- 1 ドラメシヤ
- 1 ペパー
- 1 ドラパルトex OR アメ OR ネオアッパー

メモ
今回は2t起動ギミックを投入した関係で、削れそうなカードを積極的に削っています。
- ロトム 0→1
- シャリタツ 3→2
- 以前は後攻時に確定で2匹生贄としていましたが、今回は2t起動ギミックにより1匹で済む可能性が高まったので、リソース数としては必要数が減りました(2t起動できなかった場合などは2匹生贄)。
- しかしスタート率が下がってしまっているのが不安です。
- ネスト 0→4
- 2t起動に向けて、ロトムVを出す役割です。もちろんドラメシヤなどの展開にも貢献していて、特に不安だった先攻時の展開力をシンプルに上げています。
- カウンターキャッチャー 3→2
- 2t起動もあり得る構築になったため、うまく打てるタイミングは減った気がします。
- ふしぎなアメ 1→2
- 2t起動を狙う際はペパーからのサーチ前提であり、素引きのために増やす価値は低いです。それでも増やしたのは、サイド落ちケアが主な理由です。2t起動ギミック用パーツの投入可能な枚数が下記のように1枚に限られることが多く、全ての被サーチパーツが1枚だと流石に不安があるため、アメだけでも2枚としています。
- 森封:VSTARパワーの性質上1枚が限度
- ネオアッパー:ACE SPECなので1枚制限
- 中盤に素引きしてもドラパルトを出せて嬉しいことが一応あります。
- 2t起動を狙う際はペパーからのサーチ前提であり、素引きのために増やす価値は低いです。それでも増やしたのは、サイド落ちケアが主な理由です。2t起動ギミック用パーツの投入可能な枚数が下記のように1枚に限られることが多く、全ての被サーチパーツが1枚だと流石に不安があるため、アメだけでも2枚としています。
- 改造ハンマー 0→1
- 釣竿 1→2→1
- 3t起動構築では2にした方が良いと思って一度増やしていたのですが、今回2t起動の可能性が生まれたことでドロンチを維持しやすくなったと考え、1に抑えました。
- 学習装置 2→1
- ネオアッパー投入により重要度が下がったため減らしました。依然として最低1枚は必要だと思っています。
- ナンジャモ 1→3
- 実は、手札干渉札という括りで見ると枚数変更はありません。ACE SPEC枠がネオアッパーになったためアンフェアスタンプを、2t起動型にした関係で比較的使いづらくなったツツジを、それぞれナンジャモに変えています。サイドを1, 2枚だけ取られた状態でも使えるのが強いです。
- 崩れたスタジアム 0→1
- 基本エネ 8→6
- ネオアッパー投入によりリソース数として余計になった分を削りました。しかし引く確率的に苦労することが多いので、少し増やしたさはあります。